Comunicare col giocatore: musica adattiva

Spalanchi la porta ed entri nella stanza. La luce del lampadario illumina le pareti adornate con quadri di cavalieri ed enormi vetrate, e il pavimento a scacchiera si estende fino a un trono in pietra all’altro lato della stanza. Una brezza fredda ti sfiora il collo, l’aria è umida e odora di cenere.
I tuoi passi echeggiano nel silenzio. Arrivi a pochi passi dal trono, sullo schienale di pietra è stato inciso qualcosa in piccolo. Ti avvicini a leggere.
Nell’aria risuonano le prime note di Megalovania.

Non è necessario aver mai giocato a Undertale o sapere a chi è associata questa musica per capire che sta per succedere qualcosa, probabilmente qualcosa di molto brutto. Probabilmente comparirà un boss particolarmente impegnativo, o forse la stanza si rivelerà essere una gigantesca trappola e state per precipitare in un vuoto che richiederà un’abilità estrema per uscirne vivi. L’unica cosa certa è che di lì a pochi secondi la situazione virerà in una direzione poco piacevole.

Se invece di Megalovania fosse partita Solitude di Skyrim sarebbe stato legittimo aspettarsi una scena totalmente diversa, come un cutscene drammatico con la comparsa di un fantasma che ti racconta le ultime tristi ore del re che sedeva sul trono.

La potenza evocativa della musica è enorme, non a caso film e videogiochi, e in generale tutti i media audiovisivi, mirano a una colonna sonora che sia memorabile e riconoscibile.

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Qualcuno vuole farmi credere che non sa quale musica parte quando sullo schermo compare questo ragazzone?

Insomma, abbiamo fatto giusto qualche passo in avanti da quando, nel 1972, il mitico PONG per atari emetteva appunto un “pong” quando la pallina veniva rispedita al mittente. Tanto che vari siti si spendono nel cercare di stilare una classifica delle musiche più belle mai composte per i videogiochi.

Quello che però non è noto a tutti è la complessità necessaria a realizzare una vera colonna sonora utilizzabile all’interno di un videogioco. Al contrario di un film, dove ogni scena viene montata ad arte e ha una durata predefinita, mentre stai giocando la telecamera si sposta e direziona in base al movimento del giocatore. Questo significa che è impossibile determinare a priori quanto dovrà durare una determinata colonna sonora o entro quanto tempo dovrà intensificarsi o rallentare. Per questo non è possibile semplicemente comporre una musica adatta alla scena, farla partire e dire “bon, a posto così, poi se la vedrà il giocatore”.
Immagina: dopo aver combattuto per mezz’ora contro un boss, ormai stremato, ti godi la vista del nemico sconfitto… e la musica non accenna a cambiare.

Qui entra in gioco un nuovo concetto: la musica adattiva.

Chi ha giocato a Prince of Persia: le Sabbie del Tempo, si ricorderà bene come ogni combattimento terminava con una mini cutscene in cui il principe rinfoderava le armi. Quello era un piccolo escamotage per comunicare al giocatore “ehi, qui abbiamo finito”, dato che i mostri di sabbia continuavano a comparire a ondate apparentemente infinite e altrimenti non era facile far capire al giocatore che il combattimento era terminato.
La musica adattiva serve esattamente a questo, ma senza essere così invadente: cambia gradualmente insieme allo scenario che stai affrontando in modo da comunicare, attraverso le emozioni che suscita, cosa devi aspettarti.

Sei riuscito a fuggire dal mostro che ti stava inseguendo infilandoti in dei cespugli nel bosco? La musica rallenta gradualmente, i tamburi si affievoliscono fino a scomparire e vengono sostituiti dal piacevole vibrare delle corde di un banjo.

Stai salendo la lunga scalinata che ti porterà nelle sale reali, dove ti aspetta una ricca ricompensa? A ogni gradino la musica salirà di un tono, verranno introdotti nuovi strumenti e non appena entrerete nella stanza le trombette inizieranno a risuonare a festa.

Stai scappando col formaggio rubato dalla cucina mentre un gatto gigante ti insegue? Questa non la so, ma probabilmente partirebbe qualcosa di questo genere.

Richiede più impegno progettare questo tipo di musica? Certo che sì.

È uno sforzo eccessivo per un progetto indie? Assolutamente no.

I membri di Stone Shelter pongono la massima attenzione nella cura di ogni dettaglio dei loro progetti, e la musica non fa eccezione. Vogliamo che l’esperienza di gioco sia quanto di più vicino alla perfezione si possa raggiungere con le risorse a nostra disposizione, senza farci porre freni dalla complessità di realizzazione.

Questo impegno ci ripagherà? Non lo sappiamo, ma intanto chiederemo a Carlo di comporre una fanfara di vittoria. Magari adattiva.

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