Per progettare una corsa a volte bisogna fare un passo indietro

Dalla finestra la luce del tramonto colora di un rosso spento il tavolo situato al centro della stanza. Eric entra e si chiude la porta alle spalle, il monitor sopra al tavolo si accende con uno sfarfallio.

«Alexa, dammi i feedback sul gameplay dell’ultimo alpha–testing.»

«Recupero dei dati in corso. Invio dei dati al monitor principale.»

Sul monitor compare, nero su bianco, l’elenco puntato degli elementi segnalati dai tester. Al primo posto capeggia la scritta “ridateci Dark Souls”.

«I tester hanno segnalato cinquantaquattro volte che il personaggio non dovrebbe smettere di correre se sfiora un muro. Tre di loro hanno definito "leggermente frustrante" il fatto di morire crivellati per essere andati un pixel troppo a destra.»

«Ma così è troppo facile! Il prossimo livello doveva essere una corsa a ostacoli con corridoi larghi un hotdog e mezzo con gli squadroni della morte che ti falciano se rallenti di mezzo passo, come faccio a renderlo avvincente se puoi correre schiantandoti alle pareti come l’uomo ragno?»

«Non capisco come un corridoio possa essere largo un hotdog.»

«Questo gioco dobbiamo venderlo anche agli americani e loro usano qualsiasi cosa al posto del sistema metrico decimale, devo adattarmi.»

«Aggiorno i miei parametri.»

Eric scorre gli altri punti della lista delle segnalazioni.
“Il doppio salto di rimbalzo è troppo complesso da gestire ai primi livelli.”
“Il personaggio mi si è incastrato nel pavimento durante la capriola verticale.”
“Non c’è verso di saltare tra due piattaforme mentre uno stormo di droni ti crivella di colpi.”
“Ho finito le munizioni dopo tre nemici.”

«Be’, a parte qualche bug si tratta solo di gestire meglio la curva di apprendimento e la difficoltà. Niente di critico, possiamo studiare il prossimo livello. Alexa, chiama Roman.»

Le scritte sul monitor vengono rimpiazzate dalla chat Discord con la chiamata vocale in corso. Dopo qualche secondo Roman risponde.

«We Eric. Ho visto la chiamata per il Game Design. Hai già guardato i feedback?»

«Sì. Ricordi la questione della corsa?»

«Si sono lamentati dei muri, vero?»

«Già.»

Dall’altro lato arriva una risata. «Te l’avevo detto che era troppo frustrante.»

«Ridi poco, il personaggio si incastra ancora col pavimento.»

«Ops. Non la puoi vendere come feature, vero?»

«No, ma ne parliamo dopo, quando c’è la call coi programmatori. Piuttosto, riesci a darmi una mano con la progettazione del prossimo livello?»

«Cosa avevi in mente?»

Eric punta un dito sullo schermo touchscreen, sposta le finestre, apre il modello tridimensionale abbozzato del nuovo livello e lo condivide con Roman. Sullo schermo appare un corridoio, talmente stretto da far passare appena una persona, che si dirama in varie gallerie e sottopassaggi.

«Sì.» la voce di Roman si fa più bassa e pensierosa. «Direi che questo non va più bene.»

Eric punta indice e pollice sul corridoio principale e allarga le dita. «Diamo più spazio ai giocatori.» Le pareti si staccano e il corridoio si fa più largo. «In questo modo abbiamo anche modo di piazzare più facilmente nemici e trappole.»

«Buona idea. Direi di applicarla anche ai livelli precedenti, diamogli più spazio da esplorare. Magari qualche nemico segreto?»

«I tester stanno già rimpiangendo Dark Souls.»

«Okay, evitiamo. È a questo livello che arriva uno dei boss?»

«No, al prossimo. Devo ancora sentire il reparto Sceneggiatura per capire come gestire la difficoltà.»

Roman resta in silenzio per qualche istante. «Cosa c’entra il reparto Sceneggiatura?»

«Non hanno ancora scritto se il boss si incontra nel magazzino principale o nel reparto manutenzione, in base a quello ci saranno muletti che lanciano pancali oppure chiavi inglesi usate come boomerang.»

«Sembra figo.»

«Lo sarà.»

«E sembra un inferno da programmare.»

«Lo sarà.»

Dall’altro lato si sente un singhiozzo.

«Vabbè Eric, i feedback sono chiari e per questo livello sai già cosa fare. Ci sentiamo dopo, metto a posto le due robe che mi hai segnalato.»

«Okay. A dopo.»

La chiamata si interrompe, Eric rimane solo con il modello abbozzato del livello. Sposta due robot inseguitori dietro un angolo e una mitraglietta in fondo al corridoio, in modo che il giocatore debba mirare coi tempi giusti e fare un po’ a zig zag per schivare tutti i colpi. Poi un corridoio segreto sulla destra con una via agevolata, così i giocatori con l’occhio lesto risparmieranno un po’ di munizioni.

«Bene, devo fare un paio di prove ma credo che così sarà decisamente meno frustrante per i giocatori. Alexa, di quanto spazio ha bisogno il modello attuale del personaggio per eseguire una capriola carpiata a destra?»

«Secondo gli attuali parametri, due lavatrici.»

«Ottimo.»

Avrebbe atteso con ansia i feedback dei tester a quel livello per capire se le sue calibrazioni erano corrette. Proseguì nella progettazione del livello, lanciando di tanto in tanto un’occhiata all’ora. La call con il reparto Sceneggiatura stava per avvicinarsi.

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