Per fare un gioco non bastano le cattive intenzioni

Creare un gioco non è un’impresa semplice come può sembrare, neanche utilizzando strumenti che ti mettono a disposizione un gran numero di asset già pronti. Uno dei fattori più importanti durante lo sviluppo è la definizione dei ruoli all’interno del gruppo: ognuno ha esperienze pregresse e predisposizioni che lo rendono più adatto a un ruolo piuttosto che a un altro, e se a ogni membro del team viene assegnata una mansione che lo valorizza a pieno il team sarà più efficiente.




Oppure puoi iniziare a fare le cose a caso sperando che funzionino.

Con risultati brillanti

I problemi aumentano quando si parla di un gioco in 3d, soprattutto quando si tratta di creare la fisica per il mondo di gioco, spesso con delle leggi che di fisico hanno ben poco. Anche il livello di intelligenza artificiale cambia radicalmente. Certo non puoi creare sfide avvincenti senza pianificare nemici e location in modo che diano un certo grado di sfida al giocatore.

Diventa quindi fondamentale imparare a utilizzare al meglio gli strumenti a disposizione per ottenere un’esperienza di gioco immersiva. Il giocatore deve essere a proprio agio nel muovere il suo personaggio attraverso i livelli e i nemici devono risultare credibili, vivi: non devono esserci movimenti indecisi o innaturali. Si dividono equamente i compiti: Pietro si concentra su tutto ciò che cercherà di uccidere il giocatore, mentre Eric pensa al sistema di movimento.

Uno dei boss nella prima bozza del progetto
Angry Sausages

Eric inizia a capire che hanno bisogno di aiuto e chiama Roman. Essendo un programmatore esperto e un profondo conoscitore di Unity inizia a mettere le mani nel codice per vedere cosa hanno fatto i due. Fino a quel momento hanno lavorato solo al sistema di movimento e a una I.A. molto rudimentale, quindi non possono aver fatto troppi danni.






Roman butta via il progetto e ricomincia da zero.
Eric e Pietro si buttano su altro. Dopotutto di compiti da portare avanti ce ne sono parecchi per poter creare un videogioco completo, non si tratta solo di animazioni. Ad esempio la storia deve ancora essere scritta, gli oggetti e i personaggi devono essere modellati, devono essere stabiliti i dettagli di gameplay.

Eric decide che la sua strada è Blender: la modellazione 3d è complicata, ma almeno non si tratta -ancora- di oggetti in movimento. Certo, è l’inferno sceso in terra di shortcut e spesso deve andare a tentativi perché ricordarseli tutti è impossibile, ma se sbaglia qualcosa può sempre fare Ctrl-z e tornare indietro.

A meno che l’errore non sia davvero grosso.

Tre ore di lavoro perse per lo shortcut sbagliato

Eric non si fa scoraggiare dalla complessità dell’interfaccia, dal fatto che la modellazione 3d è più simile al purgatorio che a un lavoro o che anche solo creare una sagoma di cartonato richiede più tempo di quanto non gli costerebbe farne una vera e agitarla davanti ai giocatori. Quindi decide di studiarsi ore e ore di tutorial, impara shortcut sulla tastiera combinando tasti che fino a poco prima non sapeva neanche di avere e crea finalmente i primi modelli utilizzabili.

Clippy è tornato tra noi.

Roman, nel frattempo, ha iniziato a integrare le sue conoscenze seguendo i video di un guru della programmazione in Unity conosciuto con il nome di Brackeys. Dopo settimane di studio e programmazione riesce finalmente a mettere a punto le fondamenta del sistema di movimento del gioco, non senza prima essere precipitato sempre più a fondo in una spirale di follia ad ogni “awesome” del suddetto guru.
Alza lo sguardo dalla scrivania piena di appunti cancellati, contorni di tazze tracciate col caffé e le cartacce di un paio di barrette energetiche e va a vedere a che punto si trovano i suoi compagni.

La settima pagina di appunti.
All’ottava ha accidentalmente evocato Slenderman.

Eric sta piangendo in un angolo abbracciando il peluche di una ciambella, Pietro sta pubblicando su Wattpad la storia di una catgirl che conquista il mondo per instaurare una dittatura.
Roman ne prende atto e torna a programmare scimmie che si arrampicano sui muri.

Dopotutto un gioco decente di Attack on Titan non l’hanno ancora fatto.

Dato che la parte grafica del videgioco sembra andare bene decidono di pensare alla parte narrativa del gioco. La storia non è ancora stata delineata del tutto, ma l’ambientazione e diverse idee già bazzicano nella chat comune da settimane e sembra che manchi giusto un filo conduttore per dare un senso al tutto. Decidono di comune accordo di tirare nel gruppo una quarta persona: Stefano.
Sceneggiatore di racconti a fumetti, ha scritto in passato storie per due avventure grafiche. Conosce l’argomento da anni e sa fare il suo lavoro, perciò quando si trova davanti alle bozze di progetto seleziona le idee buone, butta nell’inceneritore quelle pessime e inizia a costruire l’intreccio che mancava. Viene definita l’ambientazione vera e propria, il personaggio protagonista e le sfide che dovrà affrontare, fisiche e psicologiche. Una buona storia, dopotutto, è quella in cui un personaggio riesce ad affontare le difficoltà tirando fuori il meglio di sé, sia superando i propri limiti fisici che distruggendo le proprie inibizioni per scoprire ciò che lo ha sempre reso unico.

Da questa analisi Pietro capisce qual è il suo vero talento, ciò che ha accumunato ogni cosa che abbia fatto fino a quel momento: progettare cose molto cattive.

Viene messo quindi alla creazione dei nemici del gioco. Nessuno, all’interno del team, ha dei dubbi sul fatto che qualsiasi cosa uscirà dai suoi codici sarà capace di instillare nei giocatori un puro terrore. In un modo o nell’altro.

Seguici sui nostri social

Resta in contatto per non perderti nessuna novità!