Iniziamo con qualcosa di semplice

Ci sono alcune idee che tutti hanno avuto o si sono sentiti proporre almeno una volta. Può capitare durante maratone di film cult, tra un duello di spade laser e una birra presa dal congelatore, o più spesso durante una di quelle serate in cui ci si riunisce attorno a un tavolo a tirare dadi a venti facce contro goblin e draghi immaginari.


“Formiamo una band e diventiamo famosi!”

“Compriamo un pub, avremo bevute gratis!”

“Facciamo un anno sabbatico in Giappone!”






“Programmiamo un videogioco e facciamo i soldi veri!”

In quel momento pensi di aver svoltato

Pietro lavora per una ditta che produce macchinari per l’estrazione dell’olio, ma ha le idee chiare su quale sarà il suo futuro: creare un videogioco che sia il primo di una lunga serie di grandi successi. Dopotutto quanto potrà mai essere difficile programmare un indie da zero? Tuttavia sa bene che ci sono cose che non può fare da solo. Fortunatamente si ricorda che il master della sua ultima campagna di Dungeon and Dragons ha un passato da musicista e come compositore se la cava.
Eric non si fa supplicare e gli prepara sul momento qualche audio per dei vecchi progetti. C’è solo un problema: anche per mettere due suoni in croce all’interno di un gioco bisogna saper programmare e lui non ha mai visto del codice neanche da lontano. Imparare le basi per riuscire a mettere almeno la musica è facile, ma da lì a creare un intero gioco il discorso cambia.
È qui che entra in scena Roman.
Collega di Eric da RFI, programmatore esperto di Unity, formato dall’azienda stessa sull’argomento e con all’attivo un progetto in realtà virtuale e al passivo un progetto in 2d che non ha mai visto la luce, appena ha sentito il richiamo di una nuova avventura è salito a bordo senza esitare.
Data la sua esperienza con lo strumento è chiaro fin da subito che la parte di programmazione avverrà con Unity. Nessuno ha da ridire, dopotutto aver già pronti asset e motore grafico è un gigantesco risparmio di tempo.

Lo sguardo di chi ha bevuto troppo,
il sorriso di chi sta per fare una cazzata.

Il team si è formato, ora manca solo il gioco da creare. L’idea di partenza è di uno sparatutto in prima persona. Dopotutto in prima persona è più semplice da programmare e più immersivo da giocare. Una volta deciso il tipo di gioco pensare alla trama diventa più facile.
Eric ha subito una decina di idee tirate fuori dalle campagne di Dungeon and Dragons che non ha mai potuto iniziare, ma essendo il primo gioco che programmano iniziare con draghi giganti, infiniti png e decine di città sembra un po’ troppo complicato.

Iniziano ad analizzare i giochi più famosi a cui hanno giocato. Subito salta alla mente Mirror’s Edge: parkour, un’ambientazione affascinante, una storia che ti appassiona. Manca solo una cosa per renderlo perfetto. L’importante è documentarsi, e farlo bene, in modo da non fare gli stessi errori di chi ha già provato a ricrearlo. Dopo aver visto un video commento del gioco i tre capiscono quali sono i concetti da poter riutilizzare, quali da eliminare definitivamente ed elaborano quello che sarà un punto cruciale del progetto: niente open world.
Ma se il tragitto del gioco è già tracciato non rischia di diventare un gioco troppo banale?






“Facciamo una cosa che comunque è complicata, ma semplice”

Prima li confonde col delirio e poi…


Creare un gioco col parkour, con una storia lineare che dia un livello di immersione nella storia maggiore di quanto possa fare un open world, dove i giocatori possono partire per la tangente e perdere di vista la trama.
Iniziano a mettere le mani nel codice per vedere fin dove possono spingersi. Inaspettatamente è proprio Unity a dargli l’ispirazione più grande.

Robot!

L’idea piace subito a tutti: progettarli è più semplice, non hanno espressioni complicate da animare e lavorando nelle ferrovie e nell’industria possono sfruttare la loro esperienza per rendere l’ambiente più reale.
Da lì le cose hanno iniziato a incastrarsi: quale potrebbe essere la storia, il protagonista e l’antagonista principale. Half-Life e Portal danno ulteriori spunti di ispirazione, ma la reale fonte sono le loro conoscenze maturate sul campo. Macchinari, capannoni e fabbriche sono il loro pane quotidiano e li affascinano, tanto che ogni volta che entrano a lavoro chiedono al loro capo quando avranno la loro Portal Gun.

Il progetto parte carico di determinazione e buone intenzioni. L’ispirazione non manca, la tenacia temprata da anni di tentativi falliti abbonda e sono tutti sicuri che questo non sarà l’ennesimo progetto in cui spenderanno tanto tempo senza cavare un ragno dal buco. Questo sarà il gioco che sarà la svolta alla loro vita, che darà il via a ciò che sarà la loro casa videoludica.


Basta iniziare con qualcosa di semplice











Seguici sui nostri social

Resta in contatto per non perderti nessuna novità!